La Calculadora Humana con Scratch

Preocupados por que un día de estos Jordi Hurtado se pueda resfriar, mis alumnos y yo hemos estado trabajando en realizar la Calculadora Humana de Saber y Ganar  con Scratch.

Es un proyecto que empezamos hace un par de cursos, lo realizó Carlos Pumar en 4º de ESO de Tecnología y este año lo ha rehecho Ignacio Pérez estructurando y ordenando el código de forma que la programación está realizada en base a llamadas a funciones.

El proyecto tiene todavía mucho margen de mejora, como por ejemplo desarrollar los algoritmos para que tenga una dificultad determinada.

 

Pong colaborativo con Scratch

Al trabajar con programación, en este caso con Scratch, es importante que nuestros alumnos aprendan a trabajar en proyectos colaborativos, desarrollando de forma independiente partes funcionales e integrando las partes elaboradas por los compañeros.

Con el objetivo de desarrollar la colaboración en proyectos de programación hemos partido del proyecto Arkanoid realizado por Miguel Abellán creador de la web para aprender a programar Programo ergo sum para hacer un Pong colaborativo.
Proyecto Arkanoid original: https://scratch.mit.edu/projects/104977341/

arkanoid-programo-ergo-sum

Proceso:

  1. Se ha replicado el proyecto original partiendo de cero mediante explicaciones en el cañón proyector
  2. A partir del proyecto original cada alumno ha realizado una modificación al proyecto original añadiendo una nueva funcionalidad
  3. Posteriormente han explicado a los demás en qué consistía su modificación y lo han publicado en un documento compartido
  4. En la última fase los alumnos han incorporado a su proyecto las ideas de los demás que les resultaban más atractivas.

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Vehículo Siguelíneas con Scratch

Este es el proyecto que presentó uno de mis alumnos al concurso de programación con Scratch organizado por la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid dirigido a estudiantes de primaria y secundaria.

El proyecto consiste en la simulación de un vehículo siguelíneas incluyendo una explicación del principio de funcionamiento, varios circuitos en los que probar el vehículo y varias formas de programarlos.  Además cronometra el tiempo por vuelta e invita a superar el record modificando la programación del vehículo.

Siguelíneas:

Siguelineas Scratch

La idea para el proyecto nos la dio Diego Lale (@diego_lale), que lo estaba haciendo con alumnos en actividades extraescolares.

Por cierto, Pablo Guerrero quedó en segunda posición del concurso a nivel nacional, enhorabuena!!

Metodología y método de trabajo con S4A

Metodología con S4A:

Formación de equipos de trabajo, trabajo por actividades, estructura de éstas y tipología. Trabajo por proyectos.

Método de trabajo con S4A:

Método de trabajo con S4A: como afrontar la resolución de un problema planteando,  la finalidad, esquema de entradas y salidas, dando lugar al hardware. Como afrontar la resolución del software mediante pseudocódigo  y diagrama de flujo

Usos Educativos de la Robótica

El trabajo “Usos Educativos de la Robótica: Una Casa Inteligente” realizado por Catalina León y José Pujol ha obtenido el primer premio en la  XXVII edición del concurso para el fomento de la investigación e innovación
educativa en la modalidad premio “Antonio Dominguez Ortiz” de la Consejería de Educación de la Junta de Andalucía.

El trabajo recoge una experiencia práctica en el aula que aborda la introducción de la Programación y la Robótica como herramientas multidisciplinares mediante las cuales se afronta la resolución de problemas en equipo de forma creativa, haciendo efectivos los principios de conexión e interrelación entre los saberes al aplicar los conocimientos de otras disciplinas.

El proyecto presentado incluye en uno de sus apartados el trabajo realizado por los alumnos:

Vídeo del trabajo realizado por los alumnos:

Cartel de la Casa Inteligente Sigue leyendo